- Возможно, вы искали прицел HAMR из Call of Duty: Modern Warfare 3?
HAMR (Heat Adaptive Modular Rifle) — ручной пулемёт с изменяемой скорострельностью в Call of Duty: Black Ops II. Также появляется в Call of Duty: Strike Team и Call of Duty: Black Ops III.
Call of Duty: Black Ops II[]
- “Ручной пулемет. При длительной стрельбе отдача и скорострельность снижаются.”
- — Внутриигровое описание.
HAMR | |
Урон |
40–30–24 (MP) |
Множители урона | |
Открывается |
37-ой уровень |
Стоимость в "Зомби" |
"Таинственная коробка": 950 |
Магазин |
75 патронов |
Стартовый боезапас |
225 + 75 патронов (SP) |
Максимальный боезапас |
525 + 75 патронов (SP) |
Перезарядка |
4,25 сек. (визуальная) |
Время доставания/убирания |
0,75 сек. (0,7 сек.) |
Время прицеливания |
0.45 сек. |
Скорострельность |
937,5 выстр./мин. (SP) |
Отдача | |
Раскачивание прицела |
Слабое |
Диапазон | |
Мобильность |
Обычная скорость: 90% |
Пробивная способность |
Сильная |
Режим огня |
Автоматический |
Патрон |
7,62x51 мм[2] |
Страна | |
Используется | |
Иконка подбора | |
Одиночная игра[]
В одиночной игре HAMR встречается лишь у врагов — наёмников и ополченцев.
В отличие от мультиплеера и режима "Зомби", в одиночной игре HAMR стреляет с постоянной скорострелньостью, равной скорострелньости QBB LSW.
"Зомби"[]
HAMR появляется в режиме "Зомби" и доступен для получения в "Таинственной коробке". Пулемёт имеет средний урон, большой магазин в 125 патронов и нормальную скорость перезарядки для пулемёта. После прокачки он превращается в "КВЛД". После последующих улучшений пулемёт может получить ACOG, рефлекс или рукоятку.
Сетевая игра[]
Описание[]
HAMR открывается последним из пулемётов — на 37-ом уровне — и "стоит" один жетон доступа.
HAMR, наверное, самое уникальное оружие в игре, даже если учесть наличие таких "уникумов", как, например, "дробольвер" Executioner или M1216. Но обо всём по порядку, и первый параметр, который является самым важным для любого оружия, — это наносимый урон.
В плане урона HAMR является середнячком в классе пулемётов, имея очень похожую в данном плане картину с LSAT: они оба наносят примерно одинаковый урон в зависимости от дистанции (40–33–24 у LSAT и 40–30–24 у HAMR) и имеют почти одну и ту же дистанцию падения урона, лишь с небольшим превосходством на 2,5 метра на стороне HAMR в плане нанесения максимального урона[3], то есть он наносит 40 единиц урона на дистанции до 37,5 метров, в то время как LSAT — только на 35 метрах; с 30 же единиц до 24 (в случае с американским пулемётом — с 33 до 24 единиц) урон у обоих падает на 75 метрах. Здесь они оба заметно проигрывают "зверю" Mk 48, который и в плане урона, и в плане дистанции падения оного выглядит намного лучше, однако они без труда обходят QBB LSW с его довольно быстрым падением урона. Стоит также отметить, что при попадании в голову урона увеличивается в 1.2 раза — средняя цифра для игры.
- Более низкий урон данных пулемётов по сравнению с Mk 48 означает и чуть более худшие возможности при подавлении противника (прицел у противника при попадании будет слабее подкидываться), и худшие возможности при стрельбе через стену. Здесь всё не так серьёзно, как в случае с QBB LSW, но всё равно довольно часто потребует сделать лишний выстрел, чтобы убить противника за укрытием.
В плане урона HAMR ничем не выделяется. "Где же тут подвох", — спросите вы? А подвох в скорострельности пулемёта.
Дело в том, что у HAMR изменяемая скорострельность. Да, он здесь не очень-то и уникален, ведь такая же особенность есть и у B23R с АН-94, однако в случае с бельгийским пулемётом скорострельность падает не после второго, а после седьмого выстрела, что довольно-таки много. Первые семь выстрелов пулемёт "выплёвывает" со скорострельностью QBB LSW — 937,5 выстр./мин., а вот последующие — уже со скорострельностью Mk 48 — 625 выстр./мин.
- "Ха, да можно ведь просто выстрелить эти семь выстрелов, отпустить клавишу стрельбы и снова нажать — делов-то!". Да, можно, но очень осторожно и всё равно не стоит. По крайней мере вручную делать этого не следует, поскольку в таком случае прирост в скорострельности будет не слишком большим, а стрельба будет сильно нагружать, вследствие чего вести цель будет несколько сложнее. Против такой идеи есть ещё одна причина, но о ней в следующем разделе.
Следующий параметр — отдача. Если просто взглянуть на цифры и сравнить с LSAT, то можно сделать однозначный вывод: HAMR здесь однозначно проигрывает американскому пулемёту. Но не только уникален своей скорострельностью этот хитрый пулемёт — его отдача также имеет свою "изюминку".
- Заключается эта "фишка" в том, что HAMR — единственное оружие в серии, отдача которого с каждым выстрелом падает. Да, параметр, с помощью которого это осуществляется, был ещё в MW, но впервые он был использован только в BOII. За каждый выстрел максимально возможная отдача HAMR (а значит — и средняя отдача) падает на 3%, а лимит такого бонуса равен 15%. Для баланса этот бонус истекает практически мгновенно, если отпустить кнопку стрельбы, — для этого требуется всего лишь чуть меньше одной сотой секунды. И всё равно он очень эффективен, особенно при стрельбе вдаль — теперь уже HAMR будет иметь меньшую отдачу, чем LSAT, а при пониженной скорострельности отдача будет практически столь же приемлемой, что и отдача Mk 48.
- Стоит также заметить, что HAMR имеет ещё одну уникальность — правда, со знаком "минус": в отличие от остальных пулемётов, отдача HAMR при переходе в положение сидя и лёжа никак не уменьшается, тогда как у остальных пулемётов положение сидя и лёжа дают бонус в 10% и 20% соответственно.
В принципе, по остальным параметрам HAMR уже не выделяется. Например, перезарядка: как и QBB LSW, HAMR имеет дисковый магазин, вследствие чего его перезарядка занимает гораздо меньше, чем перезарядка "короба" LSAT или Mk 48. Визуальная анимация занимает 4,25 секунды — на полсекунды дольше, чем перезарядка QBB LSW, — а перезарядка пустого магазина займёт уже 4,8 секунды. Реальная же перезарядка, однако, займёт всего лишь две с половиной секунды — лишь на пять сотых медленнее, чем QBB LSW. (Стоит сразу сделать небольшую пометку: отменять перезарядку не только желательно, но и обязательно: 1,75 секунды на дороге не валяются, особенно в игре, где важна каждая десятая и даже сотая секунды.)
- Дисковый магазин, однако, имеет и минус, поскольку он рассчитан "всего лишь" на 75 патронов, не в пример сотне "свинцовым пилюлям" пулемётов с "коробом". Вследствие этого и стартовый боезапас падает, и перезаряжаться приходится несколько чаще, хотя не так часто, как в случая с QBB LSW.
Проблемой любого пулемёта являются основные характеристики класса ручных пулемётов, и HAMR здесь не исключение. Дадим сначала краткий обзор на проблему, а уже затем рассмотрим подробнее. Итак:
- Низкая скорость передвижения;
- Ужасный разброс при стрельбе от бедра;
- Ужасно долгое время прицеливания;
- Довольно большое время смены с/на пулемёт.
Звучит как приговор — приговором для многих игроков, не готовых к такому повороту событий, и является, вследствие чего пулемёты используют либо редкие "случайные" люди, сыгравшие с ними 1–2 игры, либо уже осознанные личности, которые готовы к такому испытанию и знают, как минимизировать возможные трудности. Но ближе к теме: рассмотрим каждую проблему подробнее.
- Итак, первый минус — низкая скорость передвижения. Вообще, в BOII пулемёты получили небольшой "бафф", если сравнить их с предыдущими играми, и обычная скорость передвижения с ними составляет 90% — как со штурмовыми винтовками в MW3. Однако вот в прицеливании всё печально, так как скорость резко падает до 32% — ни о каком "стрейфе" речь идти вообще не может, а "обмануть" этот параметр из-за ну уж очень длительного времени прицеливания не получится. Помощь можно ждать с двух сторон: модули имеют "представителя" в виде приклада, увеличивающего скорость в прицеливании до 72%, а перки "делегируют" Легковеса и его 7%-ный бонус к любой скорости передвижения. В сумме они дадут прибавку в 79%, что будет уже всего на 1% ниже, чем скорость при прицеливании с пистолетом-пулемётом в руках, вследствие чего можно мысленно зачеркнуть данный минус, потратив, правда, место под модуль, место под перк и 2 "поинта" в меню создания класса — довольно сильная расплата.
- Второй минус — разброс при стрельбе от бедра. Он, конечно, не такой бешеный, как у снайперских винтовок, но всё же имеет место быть и даёт о себе знать всякий раз, когда игрок пытается "заспреить" кого-нибудь вблизи. Стоит лишь отметить, что в движении он будет заметно больше, чем если бы игрок стоял на месте, а в положении лёжа он падает до уровня штурмовых винтовок. Но в большинстве случаев от бедра стреляет именно при движении в положении стоя, вследствие чего пулемёты очень сильно проигрывают по данному показателю другим классам. Однако положение довольно серьёзно исправляется модулем лазер, который для пулемётов имеет самый сильный эффект и после установки которого разброс падает почти до уровня штурмовых винтовок.
- Третий минус — неоправданно долгое время прицеливания, которая занимает 0,45 секунды — почти половину секунды! Даже у снайперских винтовок оно занимает 0,4 секунды, чего уж говорить про остальные классы. Этот минус очень сильно бьёт по пулемётам, особенно если припомнить два предыдущих минуса. Положение — не так уж и сильно, стоит сказать, — изменяется с помощью установки модуля рукоять, которая снижает время прицеливания до 0,3375 секунды, — уже лучше, но по-прежнему слишком долго для агрессивной игры.
- И последнее — время смены с/на пулемёт. Этот параметр уже не столь печален, каким он был в прошлых играх, но пулемёты в этом плане по-прежнему хуже остальных классов, исключая снайперские винтовки. Время смены с/на пулемёт занимает 0,33/0,75 секунды соответственно, а в случае с любым пистолетом — уже 0,35 и 0,7 соответственно. Также сюда следует отнести и время подбора, которая в случае с HAMR занимает 1,7 секунды, вследствие чего следует дважды убедиться, прежде чем подбирать пулемёт с земли, — это часто может привести к смерти. Да, каждый из этих параметров можно ускорить в два раза с помощью перка Ловкач, однако они не так важны, как предыдущие параметры, вследствие чего перк не слишком нужен.
Подводя краткий итог, следует отметить, что чтобы сделать пулемёты примерно подобными остальным классам оружия, потребуется 6 "поинтов" в меню создания класса, полная трата места под модули, а также два слота под перки. Даже если откинуть перки — от польза не такая большая, как от модулей, — всё равно будет потеряно 4 "поинта" и место под какой-либо "аттачмент".
Ну и последнее, на что следует обратить внимания при описании HAMR, — это механический прицел. Каждый оставляет о нём своё мнение — от "без рефлекса играть нереально" до "лучший прицел в игре". Истина, конечно, находится где-то посередине. Стоит лишь отметить, что прицел HAMR (не этот, а стандартный прицел пулемёта, конечно) довольно сильно загораживает обзор, однако при ведении цели довольно утилитарен.
Подведём краткий и исчерпывающий итог: "середнячок" по многим параметр, HAMR имеет свои интересные "фишки" в виде изменяемой скорострельности и понижаемой отдачи в зависимости от количества выстрелов. Одних игроков такие "фичи" привлекают, других отпугивают, третьи же вообще частенько забывают, что в игре есть класс пулемётов — настолько они плохо вписываются в её динамику. Довольно мощный потенциал HAMR — как вблизи, так и вдали — балансируется общими проблемами пулемётов, а также хитрым темпом огня и отдачей, не позволяющими "обманывать систему", попросту "выплёвывая" все выстрелы с максимальной скорострельностью, стреляя очередями.
Модули[]
Как уже отмечалось выше, установка прицела для каждого имеет свой приоритет: одним стандартный прицел HAMR кажется рентабельным, а следовательно, очки можно потратить на что-нибудь более полезное; для других же использование такого громоздкого прицела будет пыткой, и установка даже стартового EOTech для них будет спасением.
- Если уж прицел и нужен, то лучше всё-таки отстраниться от прицелов для дальнего боя — ИК-прицела и перем. зума — для них есть более подходящая платформа. А вот рефлекс или целеуказатель — в зависимости от предпочтений игрока — будут отличным выбором, если прицел нужен как воздух.
Польза следующего по открытию модуля, рукояти, уже была описана выше. Добавим лишь, что без неё об агрессивной игре на средних дистанциях можно просто-напросто забыть, да и с ней прицеливание всё равно будет занимать слишком много времени.
Преимущество модуля лазер также было рассмотрено выше. Модуль также больше подойдёт для агрессивной игры, однако и любителям "посидеть" не стоит сбрасывать его со счетов, особенно если не использовать пистолет в качестве дополнительного оружия: при внезапной встрече с противником/группой противников вблизи лазер серьёзно повысит шанс на положительный для игрока исход такой ситуации. В случае с HAMR от бедра рекомендуется уже стрелять очередями, чтобы увеличить максимальную скорострельность, а следовательно, и шансы на победу.
Следующий модуль, который также уже был рассмотрен выше, приклад — крайне важный и полезный перк для любого пулемёта, и HAMR здесь не исключение. Без него о каком-либо "стрейфе" можно попросту забыть — в прицеливании игрок фактически неподвижен.
Несмотря на довольно большой объём магазина относительно другого оружия, модуль магазин списывать со счетов не стоит: конечно, это не QBB LSW, который "прожигает" магазин слишком быстро для пулемёта, но и у HAMR скорострельность может вызвать излишний перерасход патронов и стартового боезапаса, вследствие чего модуль может пригодится, особенно если игрок любит "поспреить" через укрытия.
Глушитель — модуль довольно спорный: с одной стороны, он довольно заметно уменьшит дистанцию падения урона, что очень часто будет требовать на один выстрел больше для убийства врага на средних дистанциях; с другой же стороны, он сделает прицел открытым, вследствие чего он станет более функциональным и уже не будет надобности в установке какого-либо прицела, а также игрок сможет оставаться менее заметным во время стрельбы. В общем, модуль на любителя.
Также стоит отметить модуль скорость, который дна HAMR действует уникально, поскольку увеличивает скорострельность только для последующих за очередью из семи патронов выстрелов — темп стрельбы за первые 7 выстрелов не меняется. При этом штраф при установке модуля для HAMR остаётся тем же, что и для других пулемётов, что делает данный модуль крайне сомнительным дополнением к пулемёту.
Перки[]
В плане перков — а точнее выбора "агрессивной" или "защитной" комбинации таковых — HAMR не столь однозначен, как другие пулемёты (QBB LSW — "агрессивный", остальные — защита). Вследствие этого выбор перков происходит полностью по усмотрению игрока, и чаще всего встречаются "миксы". Например, при установленном Проворстве используется стандартная защитная тройка "Сапёрный жилет + Твёрдость + Тактическая маска", или наоборот: стоят Легковес и проворство, "разбавленные", к примеру, той же Твёрдостью и Тактической маской.
Стоит отметить лишь Падальщик, который HAMR, конечно, далеко не так нужен, как QBB LSW, но игрокам — любителям долгого выживания или "спрея" без увеличенного магазина отсутствие перка будет часто означать быстрый для пулемётов расход боеприпасов. Но это, конечно, касается случаев уж крайней любви к "спрею", когда игрок пытается прострелить абсолютно все стены, чтобы убить максимум одного-двух противников.
Примеры классов с HAMR[]
Как уже неоднократно упоминалось, чёткой специализации на ближнем/дальнем бою у HAMR нет — "спасибо" изменяемой скорострельности и отдаче, а также наличию таких дейнотериев мастодонтов, как QBB LSW и Mk 48, специализирующихся на ближнем/дальнем бою соответственно, не позволяют HAMR претендовать на лавры в этих категориях. Взамен, правда, HAMR может как и вблизи "огрызаться", так и вдали претендовать на победу при "встрече" со штурмовыми винтовками или другими пулемётами. Вследствие этого будет рассмотрено два класса: более агрессивный и более защитный.
Первый класс подразумевает всевозможное улучшение характеристик мобильности пулемётами, с которыми в базовой версии всё очень и очень плохо. В качестве модулей при помощи "джокера" Первый стрелок совмещается комбинация "лазер + рукоять + приклад" — всё для улучшения мобильности и возможности победы в схватке вблизи. В качестве перков используются: Легковес — скорость передвижения в прицеливании с пулемётом по-прежнему оставляет желать лучшего, Твёрдость — иначе любое попадание может свести все "потуги" по контролю отдачи на нет — и связка "Проворство + Инженер" (первый — вновь для увеличения мобильности, второй — для того чтобы не бояться "подарков" от противника).
Второй класс, защитный, больше подойдёт "кемперам", хотя его с лёгкостью можно использовать и просто для размеренного стиля игры, подразумевающего собой вдумчивое передвижение по карте. В качестве модулей используется комбинация "рефлекс + приклад" — "дёшево и сердито". В данном классе упор больше делается на перки: в первом слоте стоят Сапёрный жилет и Счастливчик — оба этих перка увеличат шанс на получения наград, во втором — всё та же Твёрдость, а в третьем — Проворство и Тактическая маска. Этот класс можно смело назвать "выживальщиком", ибо он рассчитан на максимально долгое выживание и спам "скорстрик". В качестве них, кстати, неплохо поставить связку "БПЛА — Анти-БПЛА — Терминал VSAT", чтобы также продлить жизнь как себе, так и союзникам.
История обновлений[]
- 12 марта 2013-го года: для HAMR дистанция падения урона с 40 до 30 единиц увеличилась с 32,5 до 37,5 метров.
Устанавливаемые модули[]
- EOTech — 2-ой уровень оружия;
- Рукоятка — 3-ий уровень оружия;
- FMJ патроны — 4-ый уровень оружия;
- Рефлекс — 5-ый уровень оружия;
- Рукоять — 6-ой уровень оружия;
- Целеуказатель — 7-ой уровень оружия;
- Приклад — 8-ой уровень оружия;
- ACOG — 9-ый уровень оружия;
- Лазер — 10-ый уровень оружия;
- Глушитель — 11-ый уровень оружия;
- Перем. зум — 12-ый уровень оружия;
- Магазин — 13-ый уровень оружия;
- Гибрид — 14-ый уровень оружия;
- Скорость — 15-ый уровень оружия;
- ИК-прицел — 16-ый уровень оружия.
Галерея[]
Видео[]
Call of Duty: Black Ops III[]
Модель HAMR можно найти в сетевой игре на карте Rift.
Галерея[]
Интересные факты[]
- HAMR — это одна из модификаций винтовки FN SCAR, также представленной в игре винтовкой SCAR-H.
- В игре представлен не HAMR, а самый обыкновенный SCAR-L с установленным барабанным магазином и сошками. Понять это можно по тому, что у данного оружия обычное цевье, а не более "толстое".
- После прокачки в режиме "Зомби" HAMR переименовывается в "КВЛД", что можно расшифровать как "кувалда". В английской версии игры HAMR становится "SLDG HAMR" — намёк на слово "Sledgehammer", что также переводится "кувалда". В обоих случаях это отсылка к компании Sledgehammer Games, одной из создательниц предыдущей игры серии, Call of Duty: Modern Warfare 3.
- Наряду с B23R и АН-94, HAMR — единственное оружие в серии Call of Duty, которое имеют изменяемую скорострельности в зависимости количества выстрелов, сделанных за очередь (но не за магазин).
- В синглплеере, однако, такая особенность отсутствует, и HAMR всегда стреляет со скорострельностью в 937,5 выстрелов в минуту — как QBB LSW.
- Также следует отметить, что установка модуля скорость имеет уникальное действие на HAMR: скорострельность первых семи выстрелов не увеличивается, зато скорострельность уже последующих выстрелов увеличится до 833 выстрелов в минуту.
- Особенность изменчивой скорострельности имеется и в реальности, которая осуществляется с помощью температурного контроля: при нагревании ствола до определённой температуры скорострельность понижается за счёт "порожних" ходов затвора. В реальности, однако, данная система получилась довольно сложной и не слишком надёжной, вследствие чего от винтовки отказались в пользу более выгодной по этим параметрам M27 IAR.
- HAMR — единственное оружие в серии, имеющее понижение отдачи с количеством сделанных выстрелов.
- Слева на HAMR нанесён штрих-код.
- Как и в случае с FAL из Call of Duty: Modern Warfare 2 и АН-94, персонаж при перезарядке выбивает один магазин другим.
- На HAMR, как и на QBB LSW, установлены неиспользуемые сложенные сошки.
- Как и Коммандо в Call of Duty: Black Ops или MTAR, HAMR перетянут ремнём.
- Последний патрон в магазине имеет 3D-модель, что можно видеть при перезарядке.
- Как и в случае с QBB LSW, размер увеличенного магазина в одиночной и сетевой играх различаются (101 и 100 патронов соответственно).
- На левой стороне HAMR написано: "RAW EL PASO, TEXAS". Ниже имеется надпись: "SCAR M.ARS CAL. 7.62mm".
- HAMR не производился под патроны 7.62 × 51 мм.
- Сзади на оружии выбит серийный номер: "JB12230912".
См. также[]
Примечания[]
- ↑ Скорострельность за первые семь выстрелов не меняется.
- ↑ По надписи на левом боку оружия.
- ↑ До мартовского патча, однако, картина была диаметрально противоположной: уже LSAT имел здесь преимущество в 2,5 метра.
- ↑ В ролике, однако, есть один недочёт: модуль скорость, установленный на HAMR, не увеличивает скорострельность за первые семь выстрелов за очередь.
Оружие из Call of Duty: Strike Team | |
---|---|
Штурмовые винтовки | M8A1 · AP-96 · Type 25 |
Пистолеты-пулемёты | PDW-57 · Vector K10 · Skorpion EVO |
Снайперские винтовки | Ballista · SVU-AS · XPR-50 |
Ручные пулемёты | LSAT · HAMR · QBB LSW |
Дробовики | KSG · M1216 · SS-23K |
Пистолеты | Beretta 23R |
Специальное | Полицейский щит |
Недоступно | RPG-7 |
См. также Оружие Strike Team, Снаряжение Strike Team |